Passei de Level em João Pessoa: Avanços na inclusão digital.
Com pioneirismo no Brasil, Lei de incentivo ao esporte contempla João Pessoa com R$874.024,34 (oitocentos e setenta e quatro mil e vinte quatro reais e trinta e quatro centavos) investidos em Esportes Eletrônicos. Projeto submetido pelo Instituto Acuña foi publicado nesta quarta-feira (04) no Diário Oficial da União, pela Secretaria Especial do Esporte, vinculada ao Ministério da Cidadania;
Projeto Filhos da Inteligência/Passei de Level
O instituto Acuña, instituto de pesquisa e desenvolvimento fundado em 2014 com o intuito de ser o elo de comunicação entre a tríade Academia – Governo – Empresa; durante os estudos relacionados aos jogos eletrônicos e a educação, identificou que no dia 25 de janeiro de 2019 foi publicado em diário oficial a LEI nº 11.296 de 23 de janeiro de 2019 que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica no âmbito do Estado da Paraíba;
Além disso, outras iniciativas que permeiam pela Câmara Municipal de João Pessoa que visam o estímulo e prática dos esportes eletrônicos. Portanto, o Instituto Acuña decidiu desenvolver um centro de treinamento e desenvolvimento social de jogos eletrônicos o qual recebeu o nome de Programa Passei de Level.
Dando início ao programa, primeiramente realizou-se um estudo de viabilidade técnica e operatória dentro do município, bem como através do site passeidelevel.com um censo informal que foi instaurado visando entender como caminhava a cultura de games e comportamento dos jovens na capital.
As pesquisas superaram expectativas atraindo a adesão de outras organizações, federações e comunidades do meio para dentro do projeto, como é o caso da BlackHatgg Sports que contam com dezenas de times, centenas de casters e streamers das mais variadas modalidades de eSports existentes, e a Federação Brasileira de Clãs.
Por fim, dada demanda gritante por inclusão digital em nosso município foi escrito o projeto “Passei de Level – E-Sport desenvolvendo Futuros Atletas”, o qual foi submetido e aprovado junto a lei de incentivo ao esporte do ministério da cidadania, secretaria especial do esporte;
O projeto que irá realizar um curso de introdução aos esportes eletrônicos para jovens inscritos em escolas públicas e desenvolverá uma ementa que conterá desde a iniciação ao desenvolvimento de jogos eletrônicos ao empreendedorismo, posicionamento e profissionalização no mercado dos games.
Nesse mesmo sentido, o objetivo é que a ementa desenvolvida também possa ser utilizada futuramente no ensino público como opção de aula extracurricular das escolas de tempo integral.
Passei de Level! Estou em João Pessoa
No final de 2018 o instituto Acuña iniciou a estruturação e os estudos para fazer João Pessoa despontar como capital da inovação tecnológica e inclusão digital fazendo com que a cidade onde o sol nasce primeiro “passasse de level”.
Nesse sentido, tendo como ponto de partida para a idealização do projeto, o programa “Filhos da Inteligência”, protagonizado pelo jornalista Walter Santos, cujo escopo se baseia no desenvolvimento social do centro histórico de João Pessoa através do ensino das mídias digitais a crianças em vulnerabilidade social. Objetivando torná-las guias turísticos digitais.
O que dizem os idealizadores
No início, tendo como balizadores da iniciativa Passei de Level, Josey Diniz e Odilon Queiroz , desenvolveram um projeto visionário e ousado visando utilizar os jogos eletrônicos para realizar inclusão social e desenvolvimento econômico no nordeste, dada a lacuna de iniciativas voltadas para este mercado bilionário, e identificaram em João Pessoa potencial para se tornar a meca da região, bem como o ambiente favorável para a executabilidade do Programa.
“No começo, fizemos um estudo de viabilidade da implementação do projeto em nossa cidade, visto que já tínhamos o know-how de como fazê-lo, bastando apenas saber se a sociedade seria receptiva para o mesmo. Antes de mais nada, somos gamers, porém também empreendedores, e em nossa análise João Pessoa já se mostrava aberta ao mundo das startups e inovação tecnológica, demonstrando atrativos para o projeto tanto através da iniciativa privada, bem como por incentivos do poder público municipal, o que nos motivou bastante para engrenarmos o projeto Passei de Level para cidade, pois temos plenas convicções do impacto social que o mesmo irá causar em nossa sociedade.” – Relatou Odilon Queiroz. CEO da Impulseone.org
A TechNET Immersive apontou que a indústria de jogos está avaliada em US$ 163,1 bilhões. Esse indicativo confirma que no ramo do entretenimento a mesma é maior que o mercado cinematográfico e musical JUNTOS, contudo João Pessoa ainda não possuía sequer uma iniciativa voltada para o setor que buscasse atrair esses investimentos para capital.
“Quando comecei a desenhar as primeiras do projeto sempre foi com o objetivo de tentar por um ponto de equilíbrio ao disparate distanciamento que a capital paraibana possuía em relação a indústria dos games. De um lado tínhamos um mercado que gira atualmente U$163,1 bilhões anualmente, do outro tínhamos jovens munícipes de escola pública, que nunca tiveram acesso a computadores de ponta e consoles de última geração. Hoje esportes eletrônicos transcendem a barreira de entretenimento e geram milhares de oportunidades profissionais ao redor do mundo.” – Justificou Josey Diniz. Vice-presidente do Instituto Acuña.
O desenvolvimento do projeto também contou, desde sua concepção à sua aprovação com a colaboração de vital importância de Prycilla Dora, CEO da Plataforma 11, empresa especializada em captação de recursos, que acreditou no projeto e vislumbrou nos esportes eletrônicos um meio de transformação de vidas em sociedade.
A importância dos esportes eletrônicos na Educação
Estamos vivendo um momento na educação muito crítico; as crianças que fazem parte do corpo discente das nossas escolas são crianças da geração Alpha e nosso sistema de ensino mal se adaptou a geração y.
A geração Alpha são crianças que já nasceram conectadas, vivem rodeadas por tecnologia que faz com que elas desenvolvam uma nova visão de mundo. Desde o final do século XX, pesquisadores vêm estudando a aplicação de jogos para a educação, dando inicio aos estudos dos SERIOUS GAMES; porem antes da aplicação completa desta metodologia no nosso sistema de ensino, a geração mudou para uma geração ainda mais conectada, fazendo com que os jogos tenham que pervagar as salas de aulas e entrar na vivência escolar.
Pensando na aceleração da aprendizagem, identificamos a necessidade de criar uma proposta pedagógica através da produção de mídias educativas que, utilizando como plano de fundo o e-Sport (atividade que se desenvolveu na geração z e ganha cada vez mais adeptos na geração alpha).
Com o intuito do desenvolvimento integral contemplado nas dez competências gerais da educação básica, além de:
- o projeto de vida dos estudantes
- a progressão das aprendizagens
- os métodos ativos de aprendizagem
- temas contemporâneos
- a integração curricular
- e o compromisso com o desenvolvimento do protagonismo do estudante
Esportes eletrônicos na luta contra a evasão escolar
O projeto traz também uma premissa de combate a evasão escolar, imergindo os estudantes a partir de aprendizagens que sejam significativas para o contexto em que vivem ao mesmo tempo em que dialoguem com questões globais.
Seguindo as diretrizes do plano estadual e municipal da educação e através do e-Sport os alunos terão como articular entre a teoria e a prática para desenvolver o domínio de competências e habilidades necessárias para compreender a dinâmica social, desenvolver a autonomia para realizar escolhas, tomar decisões e constituir-se como um agente participante na sociedade (no âmbito do e-Sport a sociedade é a equipe no qual o aluno faz parte).
Com isso, poderão ser implementados incentivos para a permanência do alunado na escola evitando a evasão escolar, bem como a realização do curso no tempo regular e/ou atividades extracurriculares, adotando se mecanismos de correção do fluxo e a progressiva eliminação da distorção idade-série.