Regulamentação dos eSports terá ano decisivo no Brasil
Primeiramente a regulamentação dos eSports está para “Passar de fase”. Analogamente a expressão comum para aqueles que jogam videogames, significa avançar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Em suma polêmico, o projeto de lei do Senado (PLS) 383/2017, que regulamenta os esportes eletrônicos (e-Sports ou eSports), enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2021. A comunidade não participou do processo de construção do projeto.
Os caminhos para regulamentação
Constantemente a regulamentação dos e-Sports ganha a polêmica pelo fato de haver violência presente em alguns dos jogos. Até mesmo os utilizados em competições. Além disso a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos também tem sido um ponto sensível no debate. Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.
— Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação dos eSports. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Agora ela gera empregos e aquece a economia — avaliou a senadora.
Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto de regulamentação dos e-sports. A iniciativa dela em agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.
— Em suma as audiências públicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamentação dos e-Sports não foram ouvidos. Esse é o dever do Parlamento. Clubes, pro-players, federações e os desenvolvedores de jogos eletrônicos apontaram diversos pontos de preocupação — afirmou.
Nesse interim a senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE). E por fim se consiga a regulamentação dos eSports
Mercado
Dessa forma, a ex-atleta profissional de vôlei, Leila chegou a se envolver em uma polêmica com a comunidade gamer. Após criticar a equiparação, na regulamentação dos eSports, aos esportes tradicionais, durante a votação da proposta na CE. Além disso Leila reviu sua posição ao se dar conta da dimensão do mercado.
Desde 2018, os games se tornaram globalmente mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. Logo a regulamentação dos eSports se torna algo inevitável em nosso pais. De acordo com esses dados, o cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões. Enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.
Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta. Consequentemente com regulamentação dos eSports este público cresceria ainda mais. Atualmente o Brasil é a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos).
Violência x Regulamentação dos eSports
A princípio em 2017, apresentado pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA)para propor o reconhecimento, o fomento e a regularidade no Brasil, o PLS 383/2017 foi aprovado na Comissão de Ciência e Tecnologia (CCT) em 2018, sob a forma de um substitutivo apresentado pelo senador Davi Alcolumbre (DEM-AP), atual presidente do Senado — e seguiu para a próxima fase.
Segundo em 2019, o texto ganhou nova redação pelas mãos do relator na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO). Ao passo em que a regulamentação dos eSports ganhava força este último acatou sugestão de Eduardo Girão (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados como eSport, o que acarretaria o não reconhecimento de atletas que disputam campeonatos de jogos populares como Rainbow Six e Counter-Strike: Global Offensive. De antemão ambos são jogos táticos de tiro.
O desagrado da comunidade gamer
A medida em que desagradou a comunidade gamer e o ecossistema dos eSports, que abrangem, entre outros, os publishers (conhecidos por vezes como “publicadoras”, “produtoras” ou “desenvolvedoras de jogos”), jogadores, times e organizadores de campeonatos, a regulamentação dos eSports foi ficando cada vez mais longe de ser concretizada.
Segundo Leo de Biase, diretor-executivo da empresa BBL e-SPORTS, ponderou que já existe classificação indicativa dos jogos e que as competições esportivas de Counter Strike, por exemplo, não incluem menores de 18 anos.
—Em síntese, esportes eletrônicos como Counter Strike são praticados por maiores de idade. Logo crianças não são o nosso público — afirmou.
Além de Leo de Biase, outras figuras do mercado de esporte eletrônico brasileiro também debateram a regulamentação dos e-Sports, e participaram de audiências públicas em 2019. Junto com o representante da Entertainment Software Association (ESA), Mario Marconini; o co-proprietário da INTZ, Lucas Almeida; a diretora-executiva da Black Dragons, Cherrygumms; e também o presidente da Gamers Club, Yuri Uchiyama. Então foram ouvidos nessas audiência representantes de confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos no país, como Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), e Roberto Tavares, presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CBGE).
Emendas a regulamentação
Em seguida o autor da emenda para excluir jogos violentos da classificação de esporte eletrônico, o senador Eduardo Girão ligou o massacre de Suzano (SP), ocorrido em março de 2019, a jogos do tipo. Na ocasião, dois ex-alunos entraram em uma escola portando diversos armamentos, mataram 11 jovens e deixaram outros 11 feridos.
— Atualmente, milhares de crianças estão jogando isso. Bem como há estudos que mostram o impacto disso na violência — afirmou.
Em seguida essa posição foi endossada pela médica psiquiatra Renata Figueiredo. Segundo ela, estudos evidenciam que esses jogos trazem malefícios como ansiedade e aumento da agressividade em curto prazo, e podem gerar sensações de abstinência e vício semelhantes ao uso de álcool e drogas.
— Os estudos convergem ao dizer que jogos violentos trazem riscos significativos relacionados a comportamentos violentos e agressivos — disse a psiquiatra.
O que dizem os que defendem
Por outro lado, o professor de educação física e presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal, David Leonardo Teixeira, ressalta que há pesquisas com conclusões diferentes sobre o impacto dos games nas pessoas. Por último ele afirmou que há estudos rechaçando a possibilidade de influência dos jogos considerados violentos na agressividade de indivíduos.
— Vários estudos apontam que a dita influência dos jogos ‘violentos’ na agressividade não se sustenta, sendo apenas uma percepção do imaginário social para a qual faltam comprovação e estudo científico — argumentou.
Analogamente o relator do projeto na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), o senador Eduardo Gomes (MDB-TO) defendeu os jogadores profissionais de esportes eletrônicos (pro-players) e descartou relação entre os episódios.
— O cidadão que cometeu a chacina de Suzano, como tantas outras atrocidades que acontecem no dia a dia no mundo, provavelmente, com certeza, não era um jogador profissional desse esporte. Definitivamente isso é uma outra coisa. Tanto quanto esporte eletrônico é hoje fonte de renda para milhares de atletas no mundo — defendeu o senador.
Propriedade intelectual x Regulamentação dos eSports
Portanto ainda que os termos originais do projeto de lei estão longe de consenso. A comunidade gamer questiona a necessidade de os esportes eletrônicos serem regulamentados no Brasil. Logo alguns manifestam o temor de que o projeto trave o crescimento do setor, isolando o país das competições internacionais.
A propriedade intelectual dos jogos pertence as empresas e produtora dos jogos. Diferentemente do que ocorre com os esportes tradicionais. Além disso eles também contestam a legitimidade da regulamentação dos eSports quanto as confederações e federações existentes no Brasil, que se dizem representantes do eSport brasileiro. Por último o grupo entregou uma carta à senadora Leila Barros listando críticas ao projeto de lei e reforçando que os esportes eletrônicos não têm paralelo com os esportes tradicionais.
— O eSport é baseado em direitos de propriedade intelectual. Além de que quem desenvolve aquilo tem o direito. Acima de tudo é a forma de desenvolver e inovar. Não precisa de uma federação. Por que inseri-lo em um sistema nacional de esporte que todo mundo sabe que tem seus problemas? — questionou Mario Marconino, da Entertainment Software Association (ESA), organização que representa algumas das maiores empresas de videogames do mundo.
Mas, para Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), o esporte eletrônico é um esporte como qualquer outro. A intenção dele com a proposta não é interferir no mercado privado:
— O esporte eletrônico é uma ferramenta como qualquer outro esporte de formação do cidadão. E não só aqui no Brasil, mas no mundo. Do meu ponto de vista, o projeto da regulamentação dos eSports fala sobre duas premissas básicas: esporte eletrônico é esporte; quem pratica é atleta. Une-se ao meio institucional quem deseja; é de livre associação — argumentou.
Tramitação
Por fim a regulamentação dos eSports segue em tramitação. Além do pedido de audiência na CAE, que depende de aprovação do respectivo requerimento no Plenário, o projeto passará novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de redação do senador Marcos Rogério (DEM-RO).
Fonte: Agência Senado